Rome
Total War
Strategiespiel, 2002–2010
Ein Must-Have für alle Freunde von Strategiespielen, vorallem jene mit einer Vorliebe für die Antike.
Kernstück dieses Spiels ist (im Einzelspieler-Modus) die "Imperiale Kampagne": Je nach gewählter Seite – Gallier, Britannier, Germanen, Ägypter, Griechische Städte, Armenier, Skyten usw. … oder eben Römer – gilt es im Bereich der antiken Welt zu überleben und zu wachsen, beginnend mit dem Jahr 270 v.Chr, und sich zum Herrscher Roms und 49 weiterer Gebiete aufzuschwingen.
Die Option "Kurze Kampagne"
stellt kürzere, spezifische Aufgaben.
Je nach gewählter Seite beginnt man mit 2 bis 5 Gebieten, jeweils bestehend aus einer Stadt und deren sehr verschieden großem Umland.
Als Römer startet man zudem mit 3 Verbündeten. Denn die römische Seite besteht aus 3 Familien – den Iuliern, Bruti und Scipionen – sowie SPQR, der Stadt Rom selbst. Die Familien sind zwar (zumindest zunächst) Verbündete jedoch auch Konkurrenten, wenn es um Macht und Einfluß in Rom geht. SPQR ist auf das Gebiet von Rom beschränkt, aber als Senat erteilt er auch Aufträge, die besser erfüllt werden sollten (z.B.: Blockaden fremder Häfen).
Die Familie
Zur Verwaltung und Machtentfaltung gehört auch die eigene Familie: Männliche Familienmitglieder können – sobald sie erwachsen sind – als Heerführer und/oder Statthalter eingesetzt werden.
Ihre Charaktere haben wesentlichen Einfluß auf die Motivation der von ihnen in den Kampf geführten Truppen wie auch auf die allgemeine Stimmung der verwalteten Stadt. Durch Erfolge oder Misserfolge kann sich der ursprüngliche Charakter jedes Familienmitglieds ändern, denn mit der Zeit sammeln sie nicht nur Auszeichnungen für militärische Erfolge und Anerkennung durch den Senat (auch in Form von Ämtern), sondern es schließt sich auch "Gefolge" an, das auf sie Einfluß nimmt.
Es zahlt sich auch aus, ein Auge auf die Entwicklung des potentiellen Erben des Oberhaupts der Familie zu haben und diesen gegebenfalls zu tauschen.
Verwaltung
Basis des pro Runde zur Verfügung stehenden Geldes sind die Steuern des verwalteten Gebiete und dessen Handelseinnahmen.
Pro Gebiet gibt es eine Stadt, die es zu kontrollieren und zu entwickeln gilt. Mit wachsender Bevölkerung sollte in zusätzliche Ausbaumöglichkeiten investiert werden – für die Stimmung in der Stadt, höhere Einnahmen, bessere Verteidigungsmöglichkeiten und auch um bessere Truppen rekrutieren zu können. Anderenfalls drohen Seuchen oder Aufruhr … bishin zum Aufstand.
Apropos Aufstand: Ein Gegner, der immer wieder überall auftaucht, sind lokale Rebellen; diese versperren nicht nur Wege und behindern den Handel, sondern beeinflussen auch die Stimmung umliegender Städte und können rasch zu bedrohlicher Größe anwachsen.
Truppen
Soldaten gibt's nur gegen Bares. Je besser die Stadt entwickelt ist, umso bessere (und teurere) Einheiten stehen zur Auswahl. Mit der billigsten Einheit, den bewaffneten Bauern kann man freilich kaum mehr als kleinen Rebellenhaufen erfolgreich bekämpfen.
Unterwegs gibt's oft auch die (relativ teure) Möglichkeit, lokale Söldnereinheiten anzuheuern.
Diplomatie und Spionage
Diplomaten, Agenten und Attentäter werden wie alle anderen "Einheiten" in der Stadt rekrutiert und sammeln im Laufe ihrer Einsätze Erfahrungen und Gefolge wie Familienmitglieder, was großen Einfluß auf die Erfolgschancen ihrer Einsätze hat.
Nur über Diplomaten kann man mit Gegenspielern in Verbindung treten und somit Bündnisse, Handelsrechte, Waffenstillstände o.ä. aushandeln oder Gegner bestechen, wenn sie in eine andere Stadt kommen oder andere Diplomaten treffen. Sie können sich frei bewegen und sind für alle sichtbar.
Agenten sind hingegen (sinnvollerweise) meist nicht sichtbar. Mit ihnen lassen sich Truppenbewegungen beobachten und Truppenzusammensetzungen aber auch feindliche Städte ausspionieren und infiltrieren.
Die schmutzigsten Aufgaben bleiben Attentätern überlassen: die Ermordung einzelner Personen (gegnerische Botschafter, Heerführer, …) und die Sabotage einzelner Gebäude einer Stadt.
Schlachten
Treffen verfeindete Truppen aufeinander, sieht man den oder die feindlichen Heerführer, die Summe der Soldaten und die errechnete Erfolgswahrscheinlichkeit. Häufig gibt es jetzt noch die Möglichkeit zur Rückzug, mitunter aber nicht.
Für die Feldschlacht bzw. Belagerung gibt es zwei Optionen.
Erstens: Automatisch. Ein Klick … und anhand der Eigenschaften der Heerführer, der Zusammensetzung, Erfahrung/Ausbildung und Stärke aller Einheiten so wie etwas Zufall erhält man das Resultat der Schlacht samt Verlustaufstellung. Unspektakulär aber schnell.
Die zweite Option – die es für Seeschlachten leider nicht gibt – dauert ungleich länger, ist dafür aber optisch und spielerisch reizvoller: Die Schlacht ausspielen.
Dafür wird von der Übersichtskarte aufs Schlachtfeld gewechselt. Man sieht die nähere Umgebung und die (automatisch vorgeschlagene) Aufstellung der eigenen Truppen – Soldat für Soldat. Sofern man in keinen Hinterhalt geraten ist, kann man nun die Aufstellung der einzelnen Kontingente noch in aller Ruhe ändern – bis man auf "Schlacht beginnen" klickt.
Oft ist erst dann der Feind in seiner Schlachtanordnung zu sehen.
Solange man seinen Truppenteilen keine Kommandos gibt, bleiben sie einfach stehen und reagieren nur, wenn sie angegriffen werden. Um aktiv in den Schlachtverlauf einzugreifen, muss man jeder einzelnen Einheit Befehle erteilen: zu einer anderen Stellen zu gehen (oder zu laufen), eine bestimmte feindliche Einheit anzugreifen oder ein Objekt bzw. einen Platz zu bewachen. Je nach Art der Einheit kann man auch Spezialbefehle geben: z.B. Einsatz von Brandgeschossen, Schildkröten-Formation o.ä.
Der Erfolg der Einheiten ist von ihrer eigenen Stärke (Anzahl, Ausrüstung und Kampferfahrung) und ihrem momentanten Zustand abhängig und freilich gegen wen sie kämpft. Wenn man schwerbewaffnete Truppen erst einmal übers große Distanzen gehetzt hat, sind dann vorallem eines: erschöpft vom Laufen. Und wenn man eine Horde bewaffneter Bauern gegen eine Prätorianerkohorte entsendet, hält man den Feind bestenfalls kurz auf … sofern die Bauern nicht ohnehin gleich die Flucht ergreifen.
Flüchtende Einheiten oder gefallene Heerführer wirken sich freilich nicht positiv auf den Verlauf der Schlacht aus, müssen aber nicht zwangsläufig in eine Niederlage münden. Auf dem offenen Schlachtfeld kann sich eine Armee durch Rückzug oder Flucht eventuell vor dem Untergang retten, in einer belagerten Stadt muss der Verteidiger zumindest das Forum halten.
(Zum Training oder Spass gibt es im Einzelspielermodus auch historische, zufällige oder "eigene" Schlachten zu spielen.)
Runden & Spieldauer
Hat man im Einzelspieler-Modus das zur Verfügung stehende Geld investiert, alle Einheiten nach Wunsch (und Fähigkeit) weiterbewegt usw. kann man die Runde abschließen. Erst dannach agieren alle anderen Spieler, unter anderem auch mit Angriffen.
Zu Beginn der neuen Runde erhält man Berichte über Finanzen, abgeschlossene Bauten und Reparaturen, Amtsernennungen, Geburten und Todesfälle in der Familie, Vorschläge für Heiratskandidaten (klingen immer positiv), Aufstände u.s.w.
Die einzelnen Runden sind zu Beginn sehr flott, weil die Finanzen und die zur Verfügung stehenden Städte, Truppen und Personen leicht überschaubar sind. Mit Fortdauer des Spiels werden die Runden (im Erfolgsfall) freilich bald merklich länger.
Zum Vereinfachen des Spieles kann man – neben verschiedenen Schwierigkeitsstufen für das Spiel wie auch für Schlachten – die Verwaltung von Steuern und/oder auch das Rekrutierung und Bauen automatisieren (und gegebenenfalls später wieder selbst übernehmen).
Relativ übersichtlich bleibt die "Kurze Kampagne" (meist Überleben oder Besiegen von 2 Gegnern). Nach Beendigung der "Kurzen Kampagne" lässt sich das Spiel auch fortsetzen, also als "Imperiale Kampagne" prolongieren. Welche Seite man auch immer gewählt hat, das Ziel lautet dann mindestens 49 Gebiete plus die Stadt Rom zu beherrschen. Und wer auch danach nicht genug hat, kann erneut verlängern und die (ziemlich zähe) "Weltherrschaft" anstreben und versuchen, den Rest der antiken Welt zu unterwerfen.
Viel Spaß!
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